potres ii rtx posodobljen z bolj ostrimi teksturami in boljšimi svetlobnimi učinki - Potres

Quake II RTX posodobljen z bolj ostrimi teksturami in boljšimi svetlobnimi učinki

NVIDIA today released a major update to Quake II RTX that add even more eye-candy to the game, leveraging RTX. Quake II RTX, promoted by NVIDIA, is a playable tech-demo for its RTX real-time ray-tracing technology that's based on a classic 3D game so it runs on nearly all DXR-compatible graphics cards (GeForce GTX 10-series, 16-series, and RTX 20-series). It comes with id Software's shareware 1st episode content, although you can add your own licensed game data for the full game.

NVIDIA je z različico 1.2 dodala podporo moderni tehnologiji čolnov, začenši s podporo za dinamično skaliranje ločljivosti. Tako kot gledanje spletnih videoposnetkov z ločljivostjo ločljivosti, nastavljeno na »samodejno« (ki prilagodi ločljivost glede na vašo pasovno širino interneta), dinamično spreminjanje ločljivosti prilagodi ločljivost upodabljanja vaše igre med letenjem v zasledovanju cilja okvirja na sekundo. NVIDIA je tudi prenovila več tekstur igre, s čimer je povečala podrobnosti teksture. Več kot 400 tekstur je preoblikoval NVIDIA in dodal podrobnosti. Dodana je podpora za večkratne odboje / refrakcijske odboje, kar omogoča ustvarjanje učinka 'dvorana ogledal'. NVIDIA je v celotni igri izvajala svetlobne jaške ali božje žarke, vključno s podvodnimi jaški. Svetlobni jaški se odbijajo tudi z določenih kovinskih ali steklenih površin. NVIDIA je izboljšala tudi AI denoiser za igro. Kovinske in steklene površine so zaradi izboljšav denoiserja videti bolj resnične. V uradnem dnevniku sprememb najdete spodaj veliko drugih tehničnih sprememb.

PRENESI: Quake II RTX v1.2

Nove lastnosti:
  • Dodana je podpora za dinamično skaliranje ločljivosti, ki prilagodi ločljivost upodabljanja, da doseže cilj FPS.
  • Dodana podpora za večkratni odboj ali refrakcijo.
  • Svetlo barvanje je dodalo zatemnjeno steklo.
  • Dodana podpora za ogled varnostnih kamer na nekaterih monitorjih v igri.
  • Dodani bogovi žarki v odboje in lome, izboljšano filtriranje božjih žarkov.
  • Dodan je prostorski označevalec za spekularni kanal.
  • Dodana je podpora za nalaganje svetlobnih mrež v nebo (portal) po meri iz datotek.obj in dodane definicije svetlobe portala za številne zemljevide v osnovni igri.
  • Dodane trikotne luči za laserske žarke: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/43
  • K sestavljanju pošiljateljev so dodane „senčne kroglice“.
  • Dodan je cvar 'pt_accumulation_rendering_framenum' za nadzor, koliko sličic se nabere v referenčnem načinu.
  • Za lažjo analizo geometrije skybox-a je dodan cvar 'pt_show_sky'.
Odpravljene težave:
  • Odstranite jeklenko, ki jo je povzročil prekrivanje Steam, tako da posodobite na najnovejšo različico SDL2.
  • Fiksno strogoško atmosfersko razprševanje (barva neba) in splošna svetlost neba.
  • Fiksno razprševanje svetlobe na oblakih.
  • Odpravljena je težava z zaslonom za nastavitev predogleda predvajalnika: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/18
  • Odpravljena je nenadna zatemnitev zaslona: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/26
  • Opozorila 'PF_centerprintf na ne-odjemalca' so namesto informativnih zaslonskih sporočil nastala na zemljevidu 'ukaza', ko so računalniki razstreljeni.
  • Odpravljen manjkajoči GI na odsevih modela prve osebe.
Izkazovanje in izboljšanje stabilnosti slike:
  • Izboljšana kakovost slike in časovna stabilnost odsevov in lomljivosti z računanjem pravilnih vektorjev gibanja za odsevane površine in površine, vidne skozi ravno steklo.
  • Ko je časovni AA izklopljen, onemogočil je tresenje pikslov.
  • Prostorskemu označevalcu je dodan vzorec tresenja za izboljšanje vzorcev hrupa, ki se pojavijo po izklopu svetlobe.
  • Izboljšana stabilnost slike okoli utripajočih luči z uporabo jakosti svetlobe iz prejšnjega okvira na gradientskih slikovnih pikah.
  • Izboljšana stabilnost posredne osvetlitve s svetlobnih krogel z omejevanjem njihovega prispevka.
  • Dodana je pomnilniška lestvica za vse svetlobne kanale, da se izognete barvni količini.
  • Fiksno utripanje, ki se je zgodilo, ko se spremeni število dinamičnih luči.
  • Izboljšana ostrina teksturiranega stekla in podobni transmisivni učinki s tem, da jih prepustimo okrog denoiserja.
  • Dodano je večkratno vzorčenje zrcalnih odbojev neposrednih luči.
  • Nadomeščene luči s kroglami, ki so jih uporabljali za stenske svetilke (večinoma na zemljevidu 'vlaka'), so poligonske luči za zmanjšanje hrupa.
  • Dodana je zgornja meja osvetlitve neba, da se prepreči pretirano prezračevanje neba v senčnih območjih in s tem zmanjšanje hrupa zaradi neposrednih luči.
  • Dodana korekcija vzorčenja svetlobe, ki temelji na statistični vidljivosti svetlobe na grozdu. Ideja je, da če vidimo, da luč ponavadi ni vidna, je ne vzemimo toliko.
Materialne izboljšave:
  • Kovine so zdaj veliko boljše zahvaljujoč denoiserju in izboljšavam BRDF.
  • Več kot 400 tekstur je bilo prilagojenih ali prebarvanih.
  • Odstranili so nelinearno transformacijo iz emitivnih tekstur in zmanjšali negativno pristranskost, ki je bila nanje nanesena.
  • Lahki materiali morajo biti neprozorni, da se laserske luči v rudniških kartah prikažejo kot odsevi.
  • Obnovite sijaj na materialih z hrapavostjo = 1, vendar na grobih dielektrikih naredite spekularnost precej zatemnjeno.
Izboljšave senčenja in BRDF:
  • Fiksno skaliranje difuznih in zrcalnih odbojev: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/37
  • Fiksna relativna svetlost in pogoji osvetlitve za različne tipe svetlobe.
  • Vzorčenje hemisfer za indirektno difuzno nastavljeno, da se rezultati bolje ujemajo z vzorčenjem, ki se tehta kosinus v referenčnem načinu.
  • Sledite več spekularnim žarkom za sijoče kovine, ki ne potrebujejo posredne razpršene osvetlitve.
  • Odpravljena je napačna usmeritev osvetlitve drugega odbijanja v difuzni kanal, ko se svetlobna pot začne kot spekularna na primarni površini: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/25
  • Nadomeščeno redno vzorčenje NDF za žarilne odbojne žarke z vidnim vzorčenjem NDF: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/40
  • Uglašen lažni spekular, da je bližje referenčnemu spekularju.
  • Dodana normalizacija običajnih vektorjev zemljevida ob obremenitvi, da se prepreči napačna prilagoditev hrapavosti s faktorjem Toksvig.
  • Izboljšana korekcija hrapavosti, da se ne zgodi pri povečavi teksture, in boljše obravnavanje primerov, kot je nič hrapavosti.
  • Popravljeno je izračunavanje N.V, da bi se izognili morebitnim NaN: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/23
Razne izboljšave:
  • Odstranili smo nastavitev položaja sonca za več igralcev in preostalo nastavitev spremenili tako, da je privzeto jutro.
  • Za dodatno ostrino je spremenila privzeto vrednost pristranskosti teksture LOD v 0.
  • Uporabite najbližji filter za povečanje obsega s 50% lestvice ločljivosti (a.k.a celoštevilčno skaliranje).
  • Svetlost spritov, žarkov, delcev, dima in učinki, kot so poškodbe štirikolesnikov, so podobni splošni svetlosti prizora, da se izognete izpiranju pod direktno sončno svetlobo.
  • V eksplozijah in drugih spritesih se pojavijo v zrcalnih odsevih z majhno hrapavostjo.
  • Spremenjene svetlobne luči so bile izpeljane iz modela mehurja namesto učinka, zaradi česar so luči med letom gladko sledile streli in zmanjšale utripanje, ki je posledica pogostega ustvarjanja svetlobe in uničenja.
  • Odstranjeni nori in mrtvi vojaki z 'nomonsters 1'.
  • Generator naključnih števil zdaj proizvaja dovolj različnih zaporedij, da pokrije na tisoče sličic za kopičenje referenčnega načina.
  • Cvar 'pt_direct_polygon_lights' ima nov pomen, če je nastavljen na -1: vse poligonske luči so za primerjavo vzorčene skozi senčnik za posredno osvetlitev.
  • Model igralca prve osebe se je nekoliko premaknil nazaj, da ne bi preprečil odsevov.